애셋 일반 권장사항

마지막 업데이트: 2022년 2월 21일 | 0개 댓글
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언리얼 엔진 5

무료로 다운로드 가능한 일정 소프트웨어

Hi Guys! I'm just looking for 무료로 다운로드 가능한 일정 소프트웨어 , does anybody have any idea where I can download it for free?

4 answers

Answer from Gator54
15 days ago, 361

You can download it here: 무료로 다운로드 가능한 일정 소프트웨어 . To get a free trial you have to register. The process is quick and easy!

The link was confirmed.

Everything is great, thanks!

Answer from Gator54
15 days ago, 163

If you like my answer please click "Like" ;)

Answer from MrCyclone
15 days ago, 145

Great, that's exactly what I've just searched.

Answer from CleverBOT
Robot 8 days ago, 85

Since there was no activity in the topic for 7 days, the topic was closed. To continue the conversation, create a new question.

Does anyone know where to download civillisation 5 for free?

Minecraft Free and Full Version Download?

Where can I download F1 2010 for free?

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Where can I download Nero7 for free (full version)?

Where is the easiest way to download net music for free?

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PLEASE REMEMBER THAT IF YOU CHOOSE TO MISREPRESENT ANY OF THE DETAILS REGARDING AN ALLEGED COPYRIGHT INFRINGEMENT, YOU WILL BE SUBJECT TO SERIOUS CIVIL PENALTIES UNDER FEDERAL LAW, INCLUDING ANY MONETARY DAMAGES, COURT COSTS AND LAWYERS FEES ACCRUED BY US, AND ANY COPYRIGHT HOLDERS OR COPYRIGHT HOLDER’S LICENSEES WHO ARE INJURED IN ANY CAPACITY FOLLOWING OUR RELIANCE ON THE VERACITY OF YOUR REPRESENTATION. YOU COULD ALSO BE CRIMINALLY PROSECUTED FOR ACTS OF PERJURY. Do not take anything outlined in this document as formal legal advice. For further information on the details required to lodge a formal DMCA notification, please refer to 17 U.S.C. 512(c)(3).

마인크래프트 자바 에디션 1.18 스냅샷 21w42a 업데이트

마인크래프트 자바 에디션 1.18 스냅샷 21w42a 업데이트

10월 21일 마인크래프트 자바 에디션 1.18 스냅샷 21w42a 버전이 배포되었습니다. 이번 버전에서는 새로운 배경음악이 추가되고 다양한 버그가 고쳐졌습니다.

스냅샷 이용 시 주의사항

이번 버전에서 세계를 불러오기 전에 세계를 백업할 것을 강력히 권장합니다. 평소에 스냅샷에서 세계를 불러오기 전에 세계를 백업하지 않으셨더라도, 이번 스냅샷에서는 반드시 백업을 하시기 바랍니다.

  • Otherside 음반이 추가되었습니다. 레나 레인(Lena Raine)이 작곡하였습니다. 근거지에 있는 상자에서 낮은 확률로, 던전에 있는 상자에서 더욱 낮은 확률로 이 음반을 발견할 수 있습니다.

세계 생성

  • 이제 산 바이옴과 눈 덮인 바이옴에서도 용암 폭포가 생성됩니다.
  • Y좌표가 192를 초과하는 지역에서는 물 폭포가 생성되지 않게 변경되었습니다.
  • 물 폭포가 생성되는 빈도가 낮아졌습니다.

광물 분포

  • 금광석은 악지 바이옴에 있는 노천 광산에서 Y좌표 256까지 생성될 수 있습니다.

최초 스폰 장소

  • 세계의 최초 스폰 장소를 지정하는 알고리즘이 개편되었습니다.
  • 이제 기후 인자를 반영하여 플레이어가 처음 태어나는 장소가 정해집니다.

일시정지 화면

  • 싱글플레이에서 이스케이프 키를 누르면 예전처럼 “세계 저장 중”이라는 문구가 표시됩니다.
  • 배경음악이 예전만큼 자주 재생되지 않는 현상이 수정되었습니다.

16개 고침

정식 버전

MC-73300 - 더 이상 “Saving level..” 문구가 일시정지 화면에서 나타나지 않음.
MC-80824 - 세계 유형을 완전한 평지로, 프리셋을 사막이나 눈 덮인 왕국, 공허로 설정하는 경우, 스폰 장소의 바이옴을 /locatebiome 명령어로 찾을 수 없음.
MC-129912 - 최초 스폰 장소가 가급적 높은 곳으로 지정될 필요가 있어 보임.
MC-131686 - 세계 유형으로 뷔페를 사용하는 경우, 최초 스폰 장소가 지하일 수 있음.
MC-132347 - 최초 스폰 장소가 빙산 안이 될 수 있음.
MC-133466 - 특정 세계 구성을 사용하는 경우, 최초 스폰 장소가 x=8, z=8로 고정됨.
MC-185033 - 세계 유형으로 단일 바이옴을 사용하는 경우, 최초 스폰 장소가 지하일 수 있음.
MC-185034 - 최초 스폰 장소에 있는 지형지물이 파괴되는 경우를 고려하지 않음.
MC-198232 - 음악이 예전만큼 자주 들리지 애셋 일반 권장사항 않음.
MC-202166 - 제작한 횟수 통계가 올바르게 표시되지 않음.
MC-214288 - 세계의 최소 높이가 0보다 클 경우, 최초 스폰 장소가 지상이 될 수 없음.
MC-233771 - 빛 블록을 손에 들고 있는 경우, 광도가 표시되지 않음.

개발 버전

MC-221641 - 물이 없는 협곡이 생성됨.
MC-236837 - 새로운 동굴과 절벽이 있는 세계에서 최초 스폰 장소가 지하가 될 수 있음.
MC-238582 - 사막과 해양 바이옴 사이에 굳이 필요하지 않은 해변 바이옴이 생성됨.
MC-238900 - 노이즈 설정의 기본값이 Infinity 로 지정되어 있음.

더 이상 Minecraft: Java 에디션과 PC용 베드락 에디션 사이에서 고민할 필요가 없습니다. 이제 게임 하나 가격으로 두 게임을 모두 플레이할 수 있으니까요. 구매 전 상품 설명을 참고하십시오. 12세 이용가. 광고입니다.

웹 스토리 기술 세부 사항

이 가이드는 AMP로 애셋 일반 권장사항 웹 스토리를 성공적으로 제작하기 위해 알고 있어야 할 모든 기술 세부 사항 및 모범 사례를 설명합니다.

AMP 유효성

기술적으로 웹 스토리는 AMP로 제작된 단일 웹 페이지이며 AMP 사양을 준수해야 합니다.

AMP 웹 페이지 및 AMP로 작성된 웹 스토리의 차이점은 amp-story 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 문서 의 유일한 하위 요소이며 standalone 속성을 포함해야 합니다. 모든 웹 스토리 페이지, 레이어 및 요소는 태그에 정의됩니다.

최적의 성능 및 사용자 경험

사용자는 네트워크 연결이 부족한 지역이나 오래된 기기에서 웹 스토리를 볼 수도 있습니다. 다음의 모범 사례를 준수하여 쾌적한 사용자 경험을 제공하세요.

배경 색상

각 웹 스토리 페이지의 배경 색상을 지정합니다. 배경 색상이 있으면 사용자 여건으로 이미지 또는 동영상 애셋을 다운로드할 수 없는 경우 적절한 폴백 옵션이 제공됩니다. 페이지에 지정된 배경 애셋의 주요 색상을 대표하는 색이나 모든 스토리 페이지의 컬러 테마와 일관된 색상을 선택하세요. 가독성을 위해 배경 색상과 텍스트 색상은 다르게 구성하는 것이 좋습니다.

겹치는 요소

시스템 헤더는 음소거 및 공유 아이콘과 같은 제어 기능이 포함되며 배경 이미지 및 동영상보다 높은 z-index에 표시됩니다. 해당 아이콘으로 인해 가려진 필수 정보가 없는지 확인합니다.

가로세로비

웹 스토리 애셋의 가로세로비는 9:16으로 디자인합니다. 브라우저와 기기에 따라 애셋 일반 권장사항 페이지 높이와 너비가 달라지므로 필수 콘텐츠를 페이지 가장자리에 가깝게 배치하지 않습니다.

포스터 이미지

포스터 이미지는 동영상 다운로드 중 사용자에게 표시됩니다. 원활한 전환을 위해 포스터 이미지는 동영상을 대표할 수 있어야 합니다. amp-video 요소에 poster 속성을 추가하고 이미지 위치를 더해 포스트 이미지를 지정하세요.

모든 동영상은 amp-video 컴포넌트를 통해 추가되어야 합니다.

해상도 및 품질

다음의 권장 최적화 옵션에 따라 동영상을 인코딩하여 품질을 조정할 수 있습니다.

MP4 -crf 23
WEBM -b:v 1M

HLS 세그먼트의 경우 지속 시간을 10초 이하로 유지하는 것이 좋습니다.

형식 및 크기

최적의 성능을 위해 동영상 크기는 4MB 미만으로 유지합니다. 크기가 큰 동영상은 여러 페이지로 분할하여 제공할 수도 있습니다.

하나의 동영상 형식만 제공할 수 있는 경우 MP4 형식을 제공합니다. 가능하다면 HLS 동영상을 사용하고 브라우저 호환성 폴백 옵션으로 MP4 형식을 지정합니다. 다음 동영상 코덱을 사용하세요.

MP4, HLS 및 DASH H.264
WEBM VP9

vs src 지정

컴포넌트에서 하위 요소를 사용하여 src 속성에 동영상 소스를 지정합니다. 요소를 사용하면 동영상 유형을 지정하고 백업 동영상 소스를 추가할 수 있습니다. MIME 유형을 지정하려면 type 속성을 사용해야 합니다. HLS 동영상의 경우 application/x-mpegurl 또는 application/vnd.apple.mpegurl 을 사용합니다. 모든 기타 동영상 유형에는 video/ MIME 접두어를 사용하고 ”video/mp4” 등의 동영상 형식을 따릅니다.

동영상 다음 자동 진행

amp-story-page로 공개되는 auto-advance-after 애셋 일반 권장사항 속성은 사용자가 탭하지 않아도 스토리 페이지를 진행할지 여부와 그 시점을 지정합니다. 동영상 다음에 스토리를 진행하려면 동영상 ID에 해당 속성을 추가하세요.

데스크톱 경험

웹 스토리 형식은 선택적 데스크톱 경험을 지원합니다. 따라서 데스크톱 경험이 몰입형 전체 블리드 모드로 변경되며 세로형 패널 3개가 제공되는 기본 경험을 대체합니다. 모바일 사용자는 기기를 가로로 들어도 스토리를 볼 수 있습니다.

컴포넌트에 supports-landscape 속성을 추가하여 데스크톱 지원 옵션을 선택할 수 있습니다.

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Hello creators. 3D, Unreal engine

0. '언리얼 엔진 이란?' (📒 Feat.'리얼타임 렌더링 이란?' '언리얼 권장 컴퓨터 사양' '듀얼 모니터') 본문

0. '언리얼 엔진 이란?' (📒 Feat.'리얼타임 렌더링 이란?' '언리얼 권장 컴퓨터 사양' '듀얼 모니터')

언리얼 엔진 5

1. 언리얼 엔진 이란?

언리얼 엔진은 '리얼 타임 렌더링 기술' 을 활용하여 현재 '게임' 뿐 아니라 '건축, 자동차 시각화, 영화 및 실시간
방송 컨텐츠 제작, 훈련과 시뮬레이션' 등 '다양한 산업 분야'에서 사용되고 떠오르고 있는 프로그램입니다. (애셋 일반 권장사항 2020년 버전)

언리얼 엔진은 ' 리얼타임 기술 '을 활용하는 ' 모든 사용자' 를 위한 완벽한 개발 툴세트 입니다. 언리얼 엔진은 다양한 산업의 크리에이터에게 최첨단 엔터테인먼트, 강력한 시각화, 몰입도 높은 가상 세계를 표현할 수 있는 자유를 제공합니다. (2021년 11월 버전. 출처 : 언리얼 공식 홈페이지)

https://www.unrealengine.com/ko/unreal

언리얼 엔진은 리얼타임 기술을 활용하는 모든 사용자를 위한 완벽한 개발 툴세트입니다.

1.1 '리얼 타임' 이란?

▫ 여기서 '리얼 타임'은 ' 실시간 ' 이라는 뜻 입니다.
'가상 공간'을 딜레이 없이 '실시간으로 구현'하는 것이 언리얼 엔진의 엄청난 장점

▫ '실시간' 으로 뭘 해주는데?

실시간으로 '렌더링' 을 해준다!

- 컴퓨터는 object 를 계산할 때, '눈에 보이는 것(렌더링)' 과 '충돌되는 것(콜리전)' 으로 나누어 계산한다. (물론, Unreal 엔진 안에서의 이야기 이지만) by. 러셀쌤 강의

- 결국, 렌더링은 '모델링된 것을 > 시각화 해주는 과정' 일 것.

▫ '실시간' 으로 눈에 보여지는게 왜 중요한건데?

- [과거] 특정 장면, object를 '현실감 있게 구현' 하기 위해서, ' 24시간 '이 소요 되었다고 가정하면,

- [현재] 특정 장면, object를 '현실감 있게 구현' 하는 과정이, ( 퀄리티는 유지하면서 ) ' 실시간 ' 으로 가능해짐.

1. 시간을 절약하여, 더 CREATIVE 해지거나, 더 많은 작품을 사용할 수 있게 되었다. ( 효율성 증가 )

2. 기획자, 디자이너 등이 Feedback 하는 시간이 줄었다. > so, 퀄리티가 또한 상승하게 된다. ( 효과성 증가 )

▫ 이게 대체 가능해진 이유가 뭔데? (옛날 프로그램은 이제 사라지는 건가?)

- '과거' 라고 표현된 것은 '3DMAXS' 'MAYA' 등 '3D 모델링' 그리고 'UV 맵핑'을 하는 전체 과정을 의미한다.

- 그리고, 극단적인 비교를 위한 것 이지, 여전히, 해당 모델들도 사용된다.

- 다만, 과거와 현재가 구분되는 지점은

1) 게임 엔진 안에서 '고퀄리티 애셋' 이 충분히 많이 구비되어 있어, 특정 장면을 구현하는데 있어서 'UV 맵핑' 에 의존하는 비중이 줄었다는 것.

2) 게임 엔진 안에서 애셋들이 배치되는 것을 '실시간' 으로 확인 할 수 있다는 점. (과거 UV 맵핑 시절에는 시간이 오래 걸렸다고 함.)

▫ SO, WHAT?! 이게 시사하는 바는 뭔데?

1. 게임 엔진 안에 'UV 맵핑 된, 고퀄 애셋' 이 존재하므로, TOOL 자체가 주는 진입 장벽이 낮아지는 느낌. > SO, 기본 TOOL 들을 얼마나 잘 사용할 수 있는가의 문제가 될 것 > SO, 기획력, 스토리텔링, 디자인 역량이 중요 할 것.

2. TOOL의 진입장벽이 낮아지는 것은 EX) 제페토에서 제페도 빌드, 캐릭터 생성을 하는 것과 비슷한 흐름 / 메타(구_페이스북) 의 호라이즌 역시 유저에게 최소한의 셋팅 요소를 제공해서, 원하는 대로 꾸밀 수 있게 제공할 것임. (👉 출처 : 2021 페이스북 AV/VR 컨퍼런스, 마크 저커버그)

1.2 렌더링이란? (3D 그래픽 공간 이란?)

1. 가상 세계는 ' feeling of presence' 를 달성하여, 현실 세계와 동일한 현재감을 주고자 한다.

2. 현실 세계의 모든 object 는 '형태, 재질 및 질감, 빛, 애니메이션' 등의 정보를 갖고 있다. ( 읔. 이거 말고 분명 있을거야. 계산될 수 없는 정신, 영혼 등의 것도 있겠지? )

3. 이 중 '형태, 재질, 질감, 빛, 애니메이션' 을 '잘 표현해주면' > 현실 세계의 object 같다고 '착각' 하여 > feeling of presence 를 느끼게 된다.

SO) 각종 3D 렌더링 툴들은 Object 의 '형태, 재질, 질감, 빛, 애니메이션' 정보를, 종합하여 - 계산하고 - 출력 하여 - 가상세계를 보여지게 한다.

▫ '3D 그래픽 공간' 은 '가상의 사물의 형태, 재질 및 질감, 빛, 애니메이션 정보를 종합, 계산 한 뒤 출력되어 보여지게 된다.

이렇게 '가상 사물의 세부 정보를 종합 - 계산 - 출격' 하는 과정을 '렌더링' 이라고 한다. (내 생각)

3D 그래픽 공간'은 컴퓨터가 가상의 사물들을 계산하여,사물의 형태, 재질 및 질감 느낌, 빛 정보, 애니메이션
정보 등 복잡한 내용을 계산해 결과물을 출력하는 '렌더링' 이라는 과정을 거쳐 우리에게 보여지게 됩니다.
일반적으로 이 '렌더링'은 굉장히 오랜 시간이 소요되는데요, 언리얼 엔진은 이런 렌더링에 막대한 시간을 할
애하지 애셋 일반 권장사항 않고 실시간으로 우리에게 시각적으로 보여줍니다.

1.3 '실시간 렌더링' 이 혁명적인 이유 (중요성)

기존 프로그램의 경우, ' 렌더링' 에 굉장히 '오랜 시간'이 소요. (정말로?)

언리얼(Unity 도 동일) 의 경우, '동일 과정' 에 '막대한 시간을 들이지 않고' '실시간' 으로 시각적 결과물을 보여줌.

1.4 '다양한 산업' 을 넣은 의의

메타버스 관련 하여 일반 산업에 까지 영향력을 미치겠다는 의미 일 것.

(👉 메타버스 관련 산업 이용 사례 모음)

2. 언리얼의 전망

다양한 산업 군에서 사용될 예정임.

이건 추후에 좀 더 다룰 것 임.

3. 언리얼 엔진 5

진입장벽이 높지 않음 (한국 친화적 / 한국어 지원 완벽 / 무료 / 10억 이상의 수익을 냈을 때에만, 유료화)

퀵셀 인수 > 13,000개의 방대한 데이터 베이스 무료로 사용 가능 / 정교한 퀄리티 SO, 직접, '모델링 및 텍스처링 없어도 가능'

[구글애즈] 04. 구글 GDN 반응형 광고에 대해서

구글 GDN 반응형 광고

배너 광고인 듯 아닌 듯 보이는 이 광고는 구글의 GDN 광고 유형 중 ‘ 반응형 광고 ’ 라고 합니다 .

이번 시간에는 이 반응형 광고에 대해 알아보도록 하겠습니다 .

1. 왜 애셋 일반 권장사항 반응형 광고인가 ?

구글애즈 고객센터에 기재된 반응형 광고의 정의는 아래와 같습니다 .

즉 , 구글 디스플레이 네트워크 (GDN) 에 제휴된 모든 사이트에는 반응형 광고를 노출시킬 수 있게 됩니다 . 반응형 광고가 아닌 일반 GDN 사이즈의 배너광고의 경우는 GDN 에 제휴된 사이트여도 인벤토리 크기에 따라 노출될 수 있는 사이트가 있고 아닌 사이트가 있습니다 . 따라서 반응형 광고의 경우 일반 GDN 배너 대비 더 넓은 노출 커버리지를 가지는 장점이 있습니다 .

2. 반응형 광고의 준비물

반응형 광고를 제작하기 위해서는 아래와 같은 에셋들이 필요합니다 .

- 이미지 : 가로형 1200*628(최소: 600*314) 소재 이미지와 정사각형 1200*1200(최소: 300*300) 이미지 소재가 필요합니다 .

- 로고이미지 : 광고주의 로고로써 권장 크기는 1200*1200, 1200*300 입니다 .

① 짧은 광고 제목 : 30 byte / 최소 1 개 ~ 최대 5 개

② 긴 광고 제목 : 90 byte / 1 개

③ 설명문구 : 90 byte / 최소 1 개 ~ 최대 5 개

* 영문 1 자 , 띄어쓰기 , 숫자 1 자리는 1byte 이며 , 한글 1 자는 2byte

- 최종 도착 URL: 광고를 클릭할 때 연결되는 페이지입니다 .

* 클릭유도문안 : 선택하지 않을 시 자동으로 조정되며 , ‘ 구매하기 ’, ‘ 문의하기 ’, ‘ 가입하기 ’ 등의 클릭유도문안 선택이 가능합니다 .

자세한 사항은 아래 링크 통해 확인 가능합니다.

3. 반응형 광고를 사용하여야 하는 이유

앞서 말씀드린 점과 같이 , GDN 광고에서는 일반 배너 형태와 반응형 광고로 진행하실 수가 있습니다 . 하지만 반응형 광고를 권장 드리는 이유로는 아래와 같습니다 .

1) 더 넓은 노출 커버리지 : 반응형 광고 진행 시에는 GDN 에 제휴된 사이트들의 인벤토리 크기에 맞춰 리사이징 되며 노출되기 때문에 제휴된 모드 사이트에 노출이 가능하지만 , 일반 배너 형태의 경우 사이즈가 저마다 고정되어 있기 때문에 제작된 일반 배너 사이즈가 적으면 적을수록 노출 커버리지는 줄어들게 됩니다 .

애셋 일반 권장사항 2) 효율 차이 : 광고 집행하면서 효율은 무척 중요합니다 . 이 때문에 캠페인의 원활한 최적화가 진행되어야 할 텐데요 , 이때 앞서 말씀드린 내용과 같이 같은 비용으로 더 넓은 커버리지를 가지는 반응형 광고가 아무래도 보다 더 머신러닝이 학습하기에 많은 데이터를 받을 수 있을 것입니다 .(ex 어느 사이트에 A 라는 유저에게 노출시켰는데 클릭을 하지 않거나 )

더불어 가로형 및 정사각형 이미지와 각 광고 제목 / 문구들이 조합되어 광고 노출시키게 되며 여러 조합으로 노출시킨 데이터에서 학습을 하기 때문에 최적의 소재와 광고 문구 조합으로 광고노출하여 캠페인 KPI 에 따른 효율을 증진시킬 수 있습니다 .

따라서, 반응형광고를 사용한다하여 꼭 효율이 우수하다고 보장은 어렵겠으나 위와 같은 내용에 따라 동일한 컨디션에서는 일반 배너 대비 반응형 광고가 효율이 더 좋을 수 있는 케이스들이 여럿 있습니다.

3) 유튜브 지면에 노출 : GDN 에 제휴된 사이트 외에도 모바일 유튜브에도 아래와 같이 노출될 수 있습니다 .

유튜브에 광고가 노출될 수 있다는 의미는 생각 이상으로 더 큰 의미를 가집니다 . 제가 진행한 캠페인들에서 반응형 광고 효율 분석하면 유튜브 지면에 많이 노출되고 또한 다른 사이트들 대비 효율이 좋았습니다 . 또한 유튜브라는 거대 플랫폼에 노출될 수 있다는 이유로 일반 배너 형태가 아닌 반응형 광고로 캠페인 진행하는 광고주 또한 있었습니다 .

모바일 유튜브 지면에서도 노출되는 반응형 광고

4. 이런 광고주 분들께는 반응형 광고 진행을 다시 고민해 보아야 합니다 .

이러한 반응형 광고의 장점들을 뒤로하고 일반 배너 형태로 진행하는 광고주 분들은

“ 배너의 형태가 썩 예쁘지 않다 .”

“ 반응형 광고로 담고자 하는 메시지 내용이 담겨지지 않는다 .”

등과 같은 이유들로 일반 배너형 태의 광고로 진행하는 광고주 들이 있습니다 . 광고를 통해 브랜드 이미지나 광고의 목적 그 자체가 이루어질 것으로 보이지 않는다면 무작정 반응형 광고를 집행하기에는 어려울 것입니다 .


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