간단한 전략

마지막 업데이트: 2022년 6월 28일 | 0개 댓글
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쿼리도(1997)

[기업분석]본죽의 stp 전략 분석, 본죽의 4P 분석

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1. 시장 세분화 (Segmentation)
본죽은 전체 외식업 시장 안에서 다른 일반 음식점과 차별화 하여 특별한 고객층에 마케팅 전략을 집중하여 성공적인 마케팅 사례 중 하나로 손꼽히고 있다.
본죽은 외식업에 뛰어들기에 앞서 다양한 변수로 기존 외식 시장을 세분화하였는데 그 중에서도 시장세분화의 핵심적인 기준은 행태적 변수에서 추구하는 편익 즉, 식사로 인해 얻는 편익에 따른 분류이다.

1) 기본적인 욕구 해소와 시간적 편의를 중시하는 소비자
음식의 맛, 영양, 음식점의 서비스, 분위기를 전혀 고려하지 않고 허기를 채우는 기본적인 욕구를 충족시키려는 소비자, 또는 빠른 시간 내에 간단하게 허기를 채우려는 소비자들이 해당된다. 이 소비자에게는 가격이 가장 큰 요소이다. 저소득층, 학생, 노동자 등이 해당되며 이들이 밀집해 있는 지역은 공장지역, 주택 밀집지역, 하숙 밀집지역 등이다.

2) 기능을 중시하는 소비자
맛이 없는 것을 감수해서라도 건강을 추구하는 소비자, 몸보신‧ 다이어트 등의 기능을 추구하는 소비자로 서비스, 분위기 등은 상대적으로 덜 고려하고 건강과 미용에 큰 가치를 가지고 있기 때문에 외식에 비용을 아까지 않을 가능성이 있는 소비자이다. 비교적 40~50대 이상의 장년층과 20~30대의 젊은층에 많이 분포되어 있으며 중상층 이상의 아파트 지역에 주로 분포하고 있지만 접근성은 크게 따지지 않는다.

3) 가족을 중시하는 소비자
반드시 비싼 외식을 하지 않더라도 가족이 함께 식사할 수 있는 단란한 분위기를 가장 중요하게 생각하는 소비자이다. 경제적으로 여유 있지는 않지만 단란함을 추구하는 근로자 가족과 대학교육 이상의 높은 교육 수준의 중상층에 많다. 특히, 중상층의 경우 가격과 상관없이 가족모임을 위해 서비스와 분위기가 좋은 곳을 선택할 가능성이 높다.

4) 문화소비를 추구하는 소비자
음식의 가격과 맛보다는 서비스, 분위기를 중요하게 고려하는 소비자로 함께 편안하게 즐길 수 있는 공간, 조용한 분위기에서 안락하게 휴식할 수 있는 공간을 원한다. 가격에 민감하지 않으며 문화소비에 큰 가치를 두기 때문에 오히려 가격이 비쌀수록 서비스에 더 만족할 가능성이 있다. 주로 20~30대의 젊은층이 많다.
2. 표적 마케팅(Target marketing)
1) 젊은 층, 특히 그 중에서도 여성층
본죽은 죽에 대한 소비자들의 고정관념을 파악하고 환자, 아이, 노인 등 죽을 먹어야만 하는 고정 고객들 이외에 죽에 대해 긍정적 이미지를 가지고 있는 젊은층, 특히 그중에서도 건강과 미용에 관심이 있는 여성을 새로운 고객층으로 설정하였다. 젊은 여성들의 경우 다이어트 열풍으로 인해 미용에 관심이 많았고 특히 ‘웰빙’이 새로운 트렌드로 떠오르면서 건강에 대한 관심도 증가하기 시작했다. 죽은 다른 음식에 비해 칼로리가 낮고 소화가 빠르며 건강도 생각할 수 있는 다이어트 음식이기 때문에 여성들의 욕구를 충족시킬 수 있는 제품이다. 또 젊은 여성들은 카페와 같은 편안한 공간에서 함께 즐길 수 있는 공간, 휴식을 취할 수 있는 공간을 선호하는데 서비스와 분위기, 미용을 위해서라면 가격에는 민감하지 않다는 측면에서 확실한 수요를 보장할 만한 소비자이다.
2) 수험생 환자
환자는 예전부터 죽을 먹어왔던 고정 고객이었다. 죽은 먹기 수월할 뿐 아니라 소화가 쉽고 영양도 많기 때문에 기력을 회복하는데 좋은 음식으로 알려져 왔다.
수험생은 오랜 시간 앉아서 공부하고 입시에 대한 스트레스에 시달려 속이 불편하거나 소화불량, 기능성 소화 장애와 과민성대

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공황 발작에 대한 간단한 전략 치료

공황 발작에 대한 간단한 전략 치료는 매우 효과적입니다. 이 심리적 개입은 두려움의 순환을 깨고 불안을 합리화하고 삶을 통제하기 위해 구체적이고 혁신적인 해결책을 실행하는 데 도움이됩니다. 이 치료법의 또 다른 이점은 짧은 시간 동안 발생한다는 것입니다.

몽테뉴는 두려움 그 자체만큼 무서운 것은 없다고 말했다. 이것은 공포증과 공황 발작을 다루는 사람들이 잘 알고있는 것입니다. 이러한 상황에서 두 가지 중 하나가 발생할 수 있습니다. 첫 번째는 일어나는 일을 처리하는 부적응적이고 비합리적인 방법입니다.

두 번째로 더 문제가 될 수있는 시나리오는 통제력 상실에 대한 두려움과 관련이 있습니다. 그것은 당신이 심장 마비를 일으키거나 심지어 죽을 것 같은 느낌을주는 극단적 인 정신 생리 학적 반응을 경험하는 것에 대한 두려움에서 오는 불안입니다. 상상할 수 있듯이이 사고 과정은 진정한 심리적 감옥입니다.

따라서 구체적이고 효과적인 전략은이 문제와 다른 조건을 다루는 사람들이 삶의 질을 향상시킬 수 있도록 돕는 열쇠입니다. 또한 환자는 구현하는 데 오래 걸리지 않는 유용한 솔루션이 필요합니다. 그렇기 때문에 간단한 전략 치료가 다양한 종류의 치료사에게 매우 인기있는 좋은 옵션입니다.

"충분히 발전된 기술은 마법과 구별 할 수 없습니다."

간단한 전략적 치료의 목표

간단한 전략 치료는 유용하면서도 독창적 인 심리 치료 모델입니다. 이탈리아 심리 치료사, 교수 및 연구원 인 Giorgio Nardone은이 솔루션 중심 방법을 개발했습니다. 이 접근법에는 Paul Watzlawick의 여러 이론적 기초도 포함됩니다. 기본 아이디어는 다음과 같습니다.

  • 환자가 복잡해 보이는 문제를 간단한 방법으로 해결하도록 돕습니다.
  • 환자가 자신의 상황에 대처하기 위해 사용하는 솔루션을 분석하고 실패한 부분을 파악합니다. 그런 다음, 오래되고 비효율적 인 전략을 버릴 수 있도록 간단한 전략 새로운 전략을 찾도록 도와주세요.
  • 환자가 알지 못하거나 잊은 능력과 자원을 발견하도록 도와줍니다. 즉, 치료사는 자체 솔루션을 제공하지 않습니다. 대신 전문가가 환자가 자신의 잠재력을 발견하도록 안내하는 동맹이 형성됩니다.
  • 이런 종류의 치료는 20 회만 지속됩니다.
  • 한편으로, 간단한 전략적 치료는 기능 장애 행동을 제거 할 것입니다. 다른 한편, 그것은 간단한 전략 환자에게 변화를 불러 일으켜 새로운 개인 및 대인 관계 현실을 구축 할 수 있습니다.

미시간 대학의이 연구와 같은 연구는 공황 발작뿐만 아니라 사회 공포증, 집착, 정신 신체 장애, 우울증, 섭식 장애 등이 있습니다.

공황 발작에 대한 간단한 전략 치료

공황 발작에 대한 간단한 전략 치료의 목표는 환자가 기능 장애 또는 변화된 항상성에서 건강한 항상성으로 이동하도록 돕는 것입니다. 치료는 치료사와 환자 간의 의사 소통을 포함하여 작업이 필요한 것을 식별하고 환자가 부적응적인 사고 과정과 행동을 인식하도록 돕습니다.

이를 위해 치료사는 다음 전략을 사용합니다.

  • 환자에게 문제의 현실을보다 정확하게 정의하는 데 도움이되는 질문을합니다.
  • Paul Watzlawick의 기술인 재구성 및 패러 프레이징을 사용합니다. 이러한 유형의 언어는 은유, 격언 및 기타 의사 소통 전략을 사용하여 환자가 문제의 근본 원인을 이해하도록 돕습니다.
  • 공황 발작에 대한 간단한 전략 치료는 또한 인식의 변화를 촉진하는 환자의 특정 감정을 불러 일으키는 것을 추구합니다.
  • 이러한 종류의 치료는 환자가 사용하고있는 비 효과적인 전략을 식별 할 수있는 두 사람 간의 동맹을 만드는 데 중점을 둡니다. 결과적으로 잘 조정 된 대처 메커니즘을 만들 수 있습니다.

간단한 전략적 치료의 예

이 요법이 실제로 어떻게 작동하는지 이해하는 데 도움이되도록 다음은 프로세스의 단계별 예입니다.

  • 문제에 대한 설명.치료사는 환자에게 공황 발작이있을 때마다 어떻게 반응하는지 묻습니다. 일련의 질문을 통해 환자는 자신이 어떻게 행동하는지, 어떻게 생각하는지, 상황을 처리하기 위해 어떤 종류의 대처 메커니즘을 사용했는지 파악해야합니다.
  • 처음 몇 세션에서 환자는 변화를 만들어야하는 필요성을 이해해야합니다.Viktor Frankl로. 말했다, "우리가 더 이상 상황을 바꿀 수 없을 때 우리는 자신을 바꾸라는 도전을받습니다."
  • 다음 단계 인 규범 단계에서는 치료사는 환자가 자신에 대한 책임감을 느끼고 행동을 바꾸도록 돕기 위해 역설적 인 도발을 만듭니다. 그들은 일반적으로 일기를 사용하여 일상 생활과 공황 발작을 기록하는 것이 좋습니다. 환자는 공황 발작이 발생하는시기, 그 결과, 생각 및 반응 방식을 기록해야합니다.
  • 마지막 단계에서 치료사와 환자는 정서적 경험을 교정합니다. 목표는 환자가 자신에 대한 책임이 있음을 알게되면 자발적으로 두려움을 제어 (및 바로 잡기)하기 시작하는 것입니다. 환자는 마침내 더 많은 나무를 추가하여 불을 끌 수 없다는 것을 알게 될 것입니다. 대신 가연성 물질을 천천히 제거하여 배출하는 법을 배웁니다. 그때 그들이 변합니다.

결론적으로

이제 간단한 전략 치료가 공황 발작을 다루는 데 일반적이고 널리 사용되는 접근 방식 인 이유를 이해했습니다. 한 가지 중요한 점은 이 접근 방식은 문제가 존재하는 이유를 이해하려고하지 않습니다. 치료 시간이 훨씬 오래 걸리기 때문입니다. 대신 각 환자에게 구체적이고 효과적인 해결책을 제시하기 위해 문제 자체에 초점을 맞 춥니 다.

간단한 전략

간단한 피라미딩 전략 만들기

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간단하게 만들기 위해서 전략을 생각해 줍시다.

10EMA, 30EMA가 정배열일 때, 가격이 10EMA를 돌파하면 매수를 하고,

익절과 손절을 매수한 가격에서 %로 해봅시다.

예를 들면 매수가격에서 4% 상승이면 익절, 2% 하락하면 손절 이런식으로요.

strategy 를 바로 만들어 봅시다!

//@version=5 strategy("Simple Pyramiding Strategy", overlay=true, pyramiding=7, default_qty_type = strategy.percent_of_equity, default_qty_value=10, commission_value =0.03) //pyramiding = 7 은 7번까지 피라미딩을 할 수 있다라는 뜻입니다. //default_qty_type = strategy.percent_of_equity 전체 자본의 % 로 포지션사이즈를 잡는다는 뜻이고 //default_qty_value=10 이 경우에는 10%씩 포지션사이즈를 잡는다는 뜻입니다. //commission_value =0.03 거래수수료는 0.03% 라는 뜻이에요.  plot(ta.ema(close,10),color=color.yellow) plot(ta.ema(close,30)) longCondition = ta.ema(close,10) > ta.ema(close,30) and ta.crossover(close,ta.ema(close,10)) //정배열이면서, 가격이 10ema를 돌파할때 longcondition=true입니다.

위에서 strategy(~~~~~)에 한 설정들은 이렇게 적용이 됩니다.

그리고 여기서 제가 좋아하는 값을 저장하는 방식을 다르게 바꿔서 쓸거에요.

"a 는 cond마다 그때의 종가값을 저장한다"

제가 어떤 값을 저장할 때, 주로 사용하는 방식은 위의 방식입니다.

그런데 똑같은 결과를 밑의 방식으로도 만들 수 있습니다. 다른 방식도 얼마든지 있어요.

var b 는 b라는 variant를 정의한다라는 뜻이고, 이때 var로 정의된 변수는 조건이 false일 때, 값을 저장합니다.

그래서 더 간단하게 쓸 수 있어요.

예시가 없어서 이해하기 어려우실 텐데, 직접 만들어서 비교해보시거나 그냥 이렇구나하고 틀을 외우시면 됩니다!

이제 익절과 손절할 가격을 정하기 위해서 7번의 진입을 할때마다 각각 진입가를 저장해줘야합니다.

var entry1 = 0.0 var entry2 = 0.0 var entry3 = 0.0 var entry4 = 0.0 var entry5 = 0.0 var entry6 = 0.0 var entry7 = 0.0

그리고 strategy.entry를 각각 만들어 줍니다.

if longCondition and strategy.opentrades == 0 //longcondition이면서, 열려있는 거래가 0개 일때 strategy.entry("Long 1", strategy.long) // 롱1 이라는 이름으로 롱을 잡는다. entry1 := close // entry1에는 이때의 종가값을 저장한다. if longCondition and strategy.opentrades == 1 //longcondition이면서, 열려있는 거래가 1개 일때 strategy.entry("Long 2", strategy.long) entry2 := close // entry2에는 이때의 종가값을 저장한다. if longCondition and strategy.opentrades == 2 strategy.entry("Long 3", strategy.long) entry3 := close if longCondition and strategy.opentrades == 3 strategy.entry("Long 4", strategy.long) entry4 := close if longCondition and strategy.opentrades == 4 strategy.entry("간단한 전략 Long 5", strategy.long) entry5 := close if longCondition and strategy.opentrades == 5 strategy.entry("Long 6", strategy.long) entry6 := close if longCondition and strategy.opentrades == 6 //longcondition이면서, 열려있는 거래가 6개 일때 strategy.entry("Long 7", strategy.long) entry7 := close // entry7에는 이때의 종가값을 저장한다.

그럼 이제 롱1에 진입하면 entry1에는 이때의 종가값이,

롱2에 진입하면 entry2에는 이때의 종가값이 저장이 됩니다.

이제 익절과 손절 코드를 만들어 줍니다.

먼저 profit 과 loss 를 만들어줍니다.

profit = 1 + input.float(5,"Profit %") / 100 //이경우 profit은 1.05 의 값을 가지게 됩니다. loss = 1 - input.float(2,"Loss %") / 100 //이경우 loss는 0.98 의 값을 가지게 됩니다.

그리고 strategy.close를 각각 만들어 줍니다.

if strategy.opentrades > 0 //열려있는 거래가 0개 이상일 때 strategy.close("Long 1", comment = "Profit 1", when = profit*entry1 < close) //entry1 x profit(1.05) 보다 가격이 높다면 Long 1의 거래를 종료한다. 이때 메시지는 Profit 1 strategy.close("Long 2", comment = "Profit 2", when = profit*entry2 < close) strategy.close("Long 3", comment = "Profit 3", when = profit*entry3 < close) strategy.close("Long 4", comment = "Profit 4", when = profit*entry4 < close) strategy.close("Long 5", comment = "Profit 5", when = profit*entry5 < close) strategy.close("Long 6", comment = "Profit 6", when = profit*entry6 < close) strategy.close("Long 7", comment = "Profit 7", when = profit*entry7 < close) if strategy.opentrades >0 strategy.close("Long 1", comment = "Loss 1", when = 간단한 전략 loss*entry1 > close) //entry1 x loss(0.98) 보다 가격이 낮다면 Long 1의 거래를 종료한다. 이때 메시지는 Loss 1 strategy.close("Long 2", comment = "Loss 2", when = loss*entry2 > close) strategy.close("Long 3", comment = "Loss 3", when = loss*entry3 > close) strategy.close("Long 4", comment = "Loss 4", when = loss*entry4 > close) strategy.close("Long 5", comment = "Loss 5", when = loss*entry5 > close) strategy.close("Long 6", comment = "Loss 6", when = loss*entry6 > close) strategy.close("Long 7", comment = "Loss 7", when = loss*entry7 > close)

[보드게임의 세계] 간단한 규칙이 주는 심오함, '쿼리도'

쿼리도(1997)

쿼리도(1997)

일반적으로 체스나 바둑 같은 게임을 '추상전략 게임(Abstract Strategy games)'으로 분류한다. 추상전략 게임은 보통 이야기를 기반으로 한 게임 배경(Theme)이 없으며, 간단하거나 직관적인 게임 규칙을 가지고 있다. 추상전략 게임의 가장 중요한 특징은 모든 정보가 공개되어 있다는 점과 운이나 무작위적인 성격이 거의 없는 게임 구조를 가지고 있다는 점이다.

체스나 바둑처럼 오랜 시간 동안 사랑받는 게임 외에도, 보드게임의 발전과 함께 최근 제작돼 사랑받고 있는 추상전략 게임들도 많다. 그 중 복도를 뜻하는 단어(Corridor)에 'Qu'를 붙인 게임, '쿼리도(Quoridor)'는 현대의 추상전략 게임을 접하는데 아주 좋은 보드게임이다.

게임 방법

쿼리도는 2인 혹은 4인이 즐길 수 있다. 쿼리도의 장점 중 하나는 규칙이 매우 쉽다는 데 있다.

먼저, 게임판을 중앙에 놓고 마주보고 앉는다. 게임판에는 9X9의 칸이 나뉘어 있는데, 각자 게임 말을 하나 선택해 게임 말을 자신에게 가까운 쪽 중앙에 놓는다. 2인일 경우 각각 10개의 장애물을 받아 게임판에 꽂아 표시한다.

게임의 승리 조건

게임의 승리 조건

게임의 승부는 간단하다. 내 게임말을 상대방보다 먼저 게임판의 반대편으로 이동시키면 게임에서 승리한다.

장애물로 막거나, 1칸을 이동하거나. 둘 중 하나를 고르면 된다.

장애물로 막거나, 1칸을 이동하거나. 둘 중 하나를 고르면 된다.

장애물로 막거나, 1칸을 이동하거나. 둘 중 하나를 고르면 된다.

플레이어들은 번갈아 가며 2가지 중 하나의 행동을 하면 된다. 게임 말을 전, 후, 좌, 우로 1칸 움직이거나, 게임판에 장애물을 놓으면 된다. 장애물은 게임말의 이동을 막거나 방해하며, 한 번 놓으면 움직일 수 없다.

내 말을 움직이면 장애물을 놓을 수 없고, 장애물을 놓으면 내 말을 움직일 수 없다. 따라서 상대방을 방해할 타이밍과 내 말을 움직일 타이밍을 신중히 생각해야 한다.

상대방을 가두면 안 된다는 것이 규칙의 핵심이다. 이를 통해 전략을 짤 수 있다.

상대방을 가두면 안 된다는 것이 규칙의 핵심이다. 이를 통해 전략을 짤 수 있다.

_상대방을 가두면 간단한 전략 안 된다는 것이 규칙의 핵심이다. 이를 통해 전략을 짤 수 있다. _

장애물을 놓을 때는 상대방의 말이 아예 빠져나가지 못하도록 가둘 수 없다. 장애물을 설치할 때 최소 1칸의 이동할 수 있는 공간을 남겨두어야 한다. 이를 이용해 상대방이 만드는 미로를 깨거나, 상대방이 더 복잡한 미로에 빠지게끔 전략을 짤 수 있다.

상대방의 말과 인접했을 때에는 건너뛰면 된다. 1칸 이득을 보는 셈이다.

상대방의 말과 인접했을 때에는 건너뛰면 된다. 1칸 이득을 보는 셈이다.

상대방의 말과 인접했을 때에는 건너뛰면 된다. 1칸 이득을 보는 셈이다.

이동을 해야 하는데, 상대방의 말이 인접해 있을 경우에는 그 방향 그대로 뛰어넘으면 된다. 인접한 상대방의 뒤에 장애물이 있을 경우에는 대각선으로 이동 가능하다. 이렇게 이동하면 1칸을 더 벌게 되기 때문에 게임 진행이 유리해진다.

규칙은 이것이 전부다. 4인인 경우에는 9X9 게임판의 각 가장자리 중앙 칸에서 시작하며, 각자 5개의 장애물을 가지고 게임을 하면 된다. 다른 규칙은 2인 게임과 같다.

쿼리도의 전략

쿼리도는 규칙은 쉽지만, 이기기는 어려운 게임이다.

쿼리도에서 플레이어들이 할 수 있는 행동은 2가지다. 장애물을 놓거나 게임 말을 움직이거나. 장애물을 언제 놓아야 할지, 게임말을 언제 움직여야 할지를 판단하는 것이 플레이어들이 당면하는 첫 번째 문제다. 어떤 행동을 할지 선택했다면, 최적의 움직임을 찾는 것이 두 번째 문제가 된다. 장애물 놓기와 이동에 대해 약간의 전략을 소개한다.

장애물 놓기

쿼리도에서 가장 중요한 것은 역시 장애물을 놓는 것이다. 2인 기준으로, 게임 중에 사용할 수 있는 장애물의 개수는 10개다. 최대한 장애물을 아끼고, 신중하게 최적의 위치를 골라 놓아야 한다. 게임 후반에 상대방보다 더 많은 장애물을 가지고 있다면 든든해진다.

초심자들이 흔히 하는 실수 중 하나는 상대방을 따라 장애물을 계속해서 놓는 것이다. 하지만 효과적이지 않은 장애물 놓기는 상대방에게 승기를 줄 여지가 더 많으며, 장애물을 아끼는 데에도 도움이 되지 않는다. 특히 2번째 차례로 시작했다면, 장애물 레이스(Race)는 치명적이다.

실러 오프닝. 내 게임말의 뒤에 장애물을 놓으면 내 게임말의 진로에는 영향을 주지 않아 좋다.

실러 오프닝. 내 게임말의 뒤에 장애물을 놓으면 내 게임말의 진로에는 영향을 주지 않아 좋다.

실러 오프닝. 내 게임말의 뒤에 장애물을 놓으면 내 게임말의 진로에는 영향을 주지 않아 좋다.

기본적으로 명심할 것은, 상대방의 이동을 막기 위해 사용하는 장애물이 내 게임 말의 움직임을 방해하는 데에도 쓰일 수 있다는 것이다. 따라서 장애물을 놓기 전에, 이 장애물이 추후 자신의 말에 영향을 주는지를 생각해야 한다. 이런 이유로 미국 쿼리도 챔피언, 래리 실러(Larry Shiller)가 제안한 첫 수(Opening)가 있다. 내가 시작 플레이어이고, 상대방과 내가 모두 3칸을 전진했다면, 내 게임 말의 뒤에 세로로 장애물을 세우는 것이다. '실러 오프닝(Shiller Opening)'이라 불리는 이 첫 수는 종종 유용하다.

게임말 이동

게임말의 이동은 기본적으로 무한히 사용할 수 있는 자원이라 생각하는 것이 좋다. 장애물은 개수 자체가 한정되어 있어 사용을 고심해야 하지만, 이동은 상대적으로 자유롭다. 즉, 게임을 하면서 무엇을 해야 할지 모르겠다면 그냥 이동하는 게 낫다. 이동을 통해 상대방에게 장애물의 사용을 강요할 수 있다면 더 좋다.간단한 전략

게임말 이동 전략

게임말 이동 전략

상대방의 이동 경로를 늘리고, 내 이동 경로를 줄이자. 좌측에서 검은색 말은 2가지의 경로, 흰색 말은 1개의 경로를 가진다. 흰색 말이 유리하다. 우측에서 흰색 말은 3개의 경로, 검은색은 2개의 경로를 가진다. 흰색 말은 현재 놓여진 벽을 기준으로 돌아가는 것도 염두에 둬야 한다.

이동하기 전에는 머릿속으로 몇 가지 확인을 간단한 전략 해주면 좋다. 먼저 내가 최종 목적지에 도착하기까지 몇 칸이 남았는지 상대방과 비교해 세어보자. 이를 통해 현재 상황이 내게 유리한지 아닌지 알 수 있다.

두 번째로, 쿼리도에서 승리를 위한 전략 중 하나는 상대방의 이동 경로를 늘리고, 내 이동 경로를 최소한으로 만드는 것이다. 장애물이 있다면 이동경로가 늘어나고, 다양한 이동경로는 불필요한 이동을 야기하기 때문에 이를 줄이는 것이 좋다. 때문에 나와 상대방의 경로의 수를 세어 비교해보면, 누가 우위에 있는지 알 수 있다.

마지막으로, 장애물에 내 경로가 막힐 수 있는 가능성을 따져보아야 한다. 이동한 칸에서 2칸 이내에 위치한 장애물은 언제든 내 이동경로를 방해할 수 있다고 생각하고 경계하자.

게임말 이동 전략

게임말 이동 전략

장애물이 게임판을 양분할 때에는 남은 칸이 홀수인 쪽으로 이동하는 것이 유리하다. 홀수인 쪽을 막으려면 장애물이 더 많이 필요하기 때문이다.

그럼 게임 말의 이동은 어떻게 해야할까? 게임판은 총 9칸으로 구성되어 있다. 이 말은 2칸을 차지하는 장애물이 게임판을 완벽히 막기 어렵다는 이야기다. 4개의 장애물을 한 줄로 놓으면, 1칸은 항상 남게 된다. 따라서, 내 앞에 장애물이 놓여진 경우에는 남은 칸이 홀수인 쪽으로 이동하는 편이 낫다. 1칸을 막기 위해서는 1개 이상의 장애물이 필요하기 때문에 상대방에게 장애물 사용을 더 압박할 수 있기 때문이다.

게임말 이동 전략

게임말 이동 전략

검은색 말이 아래로 움직이는 것은 위험하다. 한 쪽이 막히면 돌아서 이동해야 하기 때문이다. 이럴 때는 한쪽을 먼저 막는 것이 낫다.

장애물로 중앙이 막혀 있고, 간단한 전략 양 쪽에 공간이 있을 경우에는 말을 움직이는 행동에 대해서 신중히 생각해야 한다. 내가 이동하는 방향에 장애물이 생기면, 게임 판의 반대 방향으로 이동하게 되어, 이동해야 하는 거리가 늘어날 수 있다. 이럴 때에는 반대편을 막고 전진하거나, 상대방의 장애물 사용을 보고 이동하는 것이 낫다.

규칙의 단순화 과정

쿼리도의 작가 미르코 마르케(Mirko Marchesi)는 이탈리아 밀라노 출신으로 알려져 있다. 그는 원래 비디오 게임 개발자였지만 몇 년 동안 게임을 개발하지 못하자, 친구들과 함께 EPTA라는 게임 회사를 차렸다. 그는 이 회사에서 이전에 제작한 보드게임 '블록케이드(Blockade, 1975)'를 바탕으로 '핀코 팔리노(Pinko Pallino, 1995)'라는 게임을 만들었다.

이 게임을 눈여겨보던 프랑스의 게임 제작사 지가믹(Gigamic)은 게임 진행을 보다 빠르게 하고, 4명이서도 게임이 가능하도록 수정을 요청했고, 그 결과 쿼리도가 만들어졌다. 때문에 쿼리도는 이전 게임에 비해 규칙이 더 단순해졌다.

블록케이드

블록케이드

블록케이드. 플라스틱 재질과 색깔로 구분된 장애물이 눈에 띈다.

1975년 개발된 블록케이드는 미르코 마르케와 필립 슬레이터(Philip Slater)가 공동 개발한 작품이다. 각자 게임 말을 2개씩 가지고, 11X14의 게임판의 중앙에 말을 놓고 게임을 시작한다. 게임판의 중앙에서 시작해, 자신의 게임 말과 일치하는 색깔 칸으로 2개의 말이 모두 이동하면 승리한다.

쿼리도처럼 대각선 이동은 안되지만, 1개의 말을 2칸까지 이동할 수 있다. 이동 후에 바로 장애물을 놓을 수 있다는 점도 쿼리도와 다르다. 장애물로 게임 말의 이동을 막는 것은 쿼리도와 똑같은데, 재미있게도 장애물은 2가지 간단한 전략 색상을 가지고 있다. 9개의 녹색 장애물은 세로로만, 9개의 파란색 장애물은 가로로만 놓을 수 있다. 18개의 장애물을 가진 셈이지만, 놓을 수 있는 방향이 정해져 있어 조금 더 고심해야 한다.

블록케이드는 레이크사이드(lakeside)사의 추상전략 2인용 게임으로 출판돼, 유명한 보드게임 디자이너 알렉스 란돌프(Alex Randolph)의 명작인 '버팔로(Buffalo, 1975)', 후에 '커넥트 4 스택커스(Connect 4 Stackers)'로 이어지는 '스코어 포(Score Four, 1967)'와 함께 판매됐다.

핀코 팔리노

핀코 팔리노

핀코 팔리노. 쿼리도보다 많은 칸이 눈에 띈다.

이후, 1995년 발매된 핀코 팔리노는 플라스틱으로 조형된 블록케이트와 달리, 나무로 제작됐다. 쿼리도와 외견상으로 상당히 유사한데, 특히 게임의 목표가 상대방이 위치한 반대편 게임판에 도달하는 것으로 바뀐 것이 가장 큰 변화다. 게임 말의 이동이 1칸으로 변화했다는 점도 쿼리도와 유사하지만, 이 게임에서는 대각선 이동이 가능했다.

11X11의 큰 게임판에 21개의 많은 장애물을 각자 가지고 게임을 하기 때문에, 쿼리도와 비교해 '어른들의 쿼리도'로 불리기도 한다. 이 게임을 바탕으로 1997년 프랑스의 게임 제작사 지가믹이 판권을 얻어 이후 몇 가지 수정을 거쳤으며, 오늘날의 '쿼리도'를 제작해 판매하고 있다.

쿼리도 키드

쿼리도 키드

지가믹은 쿼리도의 인기에 힘입어 2004년 '쿼리도 키드(Quoridor Kid, 2004)'를 발매했다. 이 게임은 쿼리도보다 더 작은 7X7 게임판에 쥐와 치즈를 사용하고 예쁜 이미지를 적용해 인기를 모았다.

쿼리도 포켓

쿼리도 포켓

2013년 발매된 '쿼리도 포켓'은 여행용으로 제작된 쿼리도다. 작은 크기로 휴대성이 좋아졌지만, 플라스틱으로 제작되고 게임말이 사각형 박스로 바뀌는 등, 기존 게임과 다른 느낌을 줬다. 이러한 이유로 국내에는 정식 유통되지 않았다. 여담이지만, 2013년을 기점으로 쿼리도를 비롯한 지가믹 클래식 게임 시리즈의 게임 박스가 모던한 디자인으로 바뀌었다. 하지만 한국에 유통되는 상품은 여전히 클래식한 느낌을 주는 예전 디자인을 그대로 유지하고 있다.

쿼리도의 이유 있는 인기

1997 Mensa Select Winner
1998 Games Magazine Game of the Year Winner

멘사 셀렉트 로고

멘사 셀렉트 로고

쿼리도는 1997년 멘사 셀렉트 수상작이다. 멘사(Mensa)는 표준화된 지능 검사에서 일반 인구의 상위 2%에 드는 지적 능력을 가진 사람들을 대상으로 하는 단체다. 멘사는 국제적으로 10만여 명의 회원을 가지고 있는데, 이중 5만 7,000명 정도가 미국 멘사에 소속돼 있다.

미국 멘사는 1990년부터 마인드 게임즈(Mind games)를 설립해 약 200여명 이상의 멘사 회원들이 참여하는 게임 이벤트를 열고 있으며, 이를 통해 매년 멘사 회원들이 즐겨한 게임들을 선정하고 있다.

따라서 멘사 셀렉트는 지적인 게임을 선정하는 것이 아닌, 지적인 사람들이 즐기는 게임 정도로 받아들이는 게 낫다. 독일, 일본 등 다른 지역 멘사에서도 멘사 셀렉트를 간단한 전략 간단한 전략 선정하고 있어 지역마다 차이가 있는 것도 주의해야 한다. 멘사 셀렉트에 선정이 된 게임 중에서도, 멘사 셀렉트 로고를 구입하지 않아 게임 박스에 별도의 표기 없이 출시되는 게임도 있다.

드라마의 인기로 판매된 쿼리도의 대형판.

드라마의 인기로 판매된 쿼리도의 대형판.

드라마의 인기로 판매된 쿼리도의 대형판. 중앙에 놓여진 것이 일반적으로 판매되는 쿼리도의 크기다.

한국 시장에서 쿼리도는 '멘사 게임'간단한 전략 이라는 문구보다는, SBS 드라마 '상속자들'에서 조명수 역으로 출연한 연기자 박형식이 게임을 하는 장면으로 대중들에게 깊은 인상을 줬다. 드라마가 인기를 끌자 드라마에서 사용된 큰 사이즈의 쿼리도를 요구하는 시청자가 많았다. 이에 관련 쇼핑몰에서 일반적으로 판매되지 않는 쿼리도의 프로모션용 대형판을 판매하기도 했다.

2014년 쿼리도 대회.

2014년 쿼리도 대회.

그리고 2000년대 초반부터 이 게임을 즐기던 마니아들의 우호적인 평가와 함께 쿼리도의 판매량은 급격히 상승했고, 전국 규모의 대회가 열리기도 했다. 쿼리도 대회는 초등학생, 일반인들을 대상으로 전국 각지에서 한달 간 예선전을 걸쳐 결승전이 진행될 정도로 큰 호응을 얻었다. 하지만, TV 드라마의 한 장면으로 쿼리도의 인기를 설명하기란 아쉬운 부분이 있다.

쿼리도는 체스와 장기 등 고전 게임에 비해 규칙이 간단해, 부모가 아이에게 가르쳐 주기 좋다. 게임 시간도 짧다. 어린아이들도 게임을 쉽게 익히고 어른과의 대결 속에서 자신의 한계를 깰 수 있다. 게임의 승리를 분석하는 일조차 재미있을 정도로, 패배를 받아들이기 쉽다는 점도 좋다.

미국 쿼리도 대회의 챔피언이자 수학교사인 래리 실러의 사례가 있다. 레리 실러는 자녀에게 세상살이가 쉽지 않다는 것을 느끼게 해주려는 타입의 아버지였다. 그래서 아이가 자신을 뛰어넘을 때까지 함께 쿼리도를 했고, 아이가 7~8살이 되었을 때 그를 꺾었다고 한다. 그는 두 번째로 아이에게 패배한 순간 머릿속으로 3가지 생각이 지나갔다고 한다.

"내가 바보인가"
"내 딸은 천재야"
"쿼리도는 멋진 게임이다"

쿼리도를 통해 누군가가 천재인지 바보인지를 판별할 순 없을지라도, 쿼리도는 멋진 게임임에 틀림없다. 어른과 아이, 연인 사이, 친구 사이 등, 두 사람만 있다면 앉은 자리에서 푹 빠질 수 있다. 커피 한 잔이 어울릴 것 같은 디자인 또한 마음을 사로잡는다. 집 안에 여분의 공간이 있다면, 채워 넣어야 할 게임은 쿼리도가 틀림없다.

전략 & RPG 게임

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액션 RPG (Hack 'n' Slash)

타워 디팬스

전부 전략 & RPG 게임 (259)

Compact Conflict

Demon Raid 2

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Defense Kingdom

Day D: Tower Rush

Crafty Miner

The Sorcerer

Save the Kingdom

The Castle: Dark Times

Peacemakers 1919

Goodgame Empire

Clash of Skulls

Russian Draughts

Tower Defense: Monster Mash

The Royal Hero

Takeover

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Draughts

Minigod Madness

Heaven vs Hell

Farmerama

Mighty Party

Heroes of War

State io

Cursed Treasure

Cursed Treasure: Level Pack!

Keeper of the Grove 3

Dead Defence

Age of War

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Battle Towers

Feudalism 3

Graal Online Zone

Imperia Online

Kinda Heroes

Garage Apocalypse

Call of Tanks

Elf Defence

The Lost Planet -Tower Defense-

Shaman's Way

Call of War: World War II

Dynasty War

Diseviled 3: Stolen Kingdom

Supremacy 1914

Cow vs Vikings

Army of Soldiers: Worlds War

City War 3D

King's Guard

Anti-Chess

Conflict of Nations: World War III

Bug War 2

Elliott from earth: Bug-Off!

Throne Defender

Wild Castle

Immense Army

Moosha

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Prehistoric Warfare

Command Ant Conquer

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Plants

Winter Falling: Price of Life

전략 비디오 게임의 역사는 개인용 컴퓨터 개발 역사와 함께 시작되었습니다. 현대 전략 게임은 다른 게임들만큼 인기가 있지는 않지만 여전히 세계 곳곳의 게이머들에게 다양한 이유로 주목받고 있습니다.

전략 비디오 게임은 보드게임에서 영감을 받은 장르입니다. 특히 다양한 논리를 사용해야하는 체스와 바둑, 렌주와 같은 게임의 방식에 많은 영향을 받았죠. 따라서 게임 개발자들은 방금 언급한 게임을 PC와 콘솔 버전으로 만들기 시작했습니다. 이런 스타일의 게임플레이는 더 많은 사람에게 알려졌죠.

TRS-80과 애플 2타입과 같은 마이크로컴퓨터는 프로그래머들이 PC용 보드게임을 계속헤서 만들 수 있도록 영감을 줬습니다. PC용 보드게임 개발의 신호탄을 가장 먼저 날린 것은 Strategic Simulations Inc였습니다. Strategic Simulations Inc는 다양한 전략 게임과 RPG를 제작했습니다.

RPG와 전략 카테고리는 같은 하위장르로써 추후 다른 종류의 전략 게임으로 발전했습니다. 가장 인기 있는 장르는 실시간 전략 게임과 턴제 전략 게임 입니다.

전략 게임의 인공지능은 발전해왔고 플레이어들은 이 인공지능을 이기기 힘들 정도로 강력해지고 있습니다. 종종 아주 강력한 Ai 플레이어는 이기는 것이 불가능해 보일 정도로 어렵죠. 요즘 대부분의 NPC는 여전히 이기기 쉽습니다. 하지만 시간이 지남에 따라 상황은 변해가죠. 어떤 상황이든 멀티 플레이 게임에서 다른 플레이어들과 싸우는 것은 재밌죠.

RPG 장르의 게임은 보드게임에서 시작되었다는 점까지는 전략 게임과 비슷합니다. RPG와 전략을 합친 것은 Heroes of Might와 Magic과 같은 하이브리드 장수 시리즈를 만들어냈다는 점을 아셔야 합니다.

의심할 여지 없이 RPG는 그 어떤 장르의 게임과도 비교할 수 없는 고유한 장르의 게임입니다. 아주 유명한 판타지 보드게임인 Dungeons & Dragons (1974)는 RPG를 만드는데 가장 크게 기여했습니다. 게이머들은 이 게임의 롤 플레이 전투 시스템과 게임의 스토리를 아주 마음에 들어 했죠.

가장 인기 있는 RPG 타입은 내레이터 RPG, 샌드박스 RPG, 그리고 dungeon crawler games 입니다. 전 세계적으로 인기 있는 RPG로는 매스이팩트, 폴아웃, 디아블로 시리즈가 있죠. 또 다른 RPG로는 JRPG가 있습니다. JRPG는 다양한 기능과 시스템이 있기 때문에 RPG와는 별개의 장르로 불립니다.


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